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Nutes desenvolve jogos eletrônicos visando ao ensino de conhecimentos acadêmicos

Entre tantas opções de lazer e diversão que existem nos dias de hoje, o destaque fica por conta dos jogos eletrônicos. A sofisticação, a popularidade e o fácil acesso aos jogos fazem com que crianças e adolescentes fiquem vidrados em frente às telas de computadores e televisão durante várias horas. Esse impulso para a indústria eletrônica, dado pela internet e pelas novidades tecnológicas que surgem a cada dia, permitiu que os jovens se transformassem num mercado consumidor muito exigente, que sempre anseia por novidades.

O uso de jogos eletrônicos pelos jovens é um tema muito polêmico e que preocupa pais e educadores. O Olhar Vital ouviu a opinião de Fernando Villar, professor de Matemática do Colégio de Aplicação da UFRJ, coordenador do Grupo de Tecnologias no Ensino de Matemática do Projeto Fundão e doutorando do Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde (Nutes).

“Atualmente, com a difusão dos dispositivos móveis e de ferramentas de captação de movimento a partir de câmeras de vídeo, muitos jogos estão sendo desenvolvidos visando combater o sedentarismo. Em nosso laboratório do Nutes, a professora de Educação Física Lena Perim começou a estudar as possibilidades de uso destas novas mídias no desenvolvimento de alunos da educação básica, de jogos eletrônicos que ajudem a promover a saúde.”

O foco da indústria não é projetar jogos para ajudar crianças e adolescentes nas escolas, mas é crescente o envolvimento de pesquisadores e projetistas de jogos para auxiliar o desempenho acadêmico dos estudantes por meio de jogos digitais. No Nutes, os jogos são projetados e desenvolvidos de forma colaborativa pelos professores e alunos, visando ao ensino de conhecimentos acadêmicos de forma direta ou indireta, por alunos de séries anteriores.

Ao criar jogos no contexto escolar, os alunos se envolvem ativamente no aprendizado, o que pode aumentar seu entusiasmo e motivação em relação aos estudos. Entre os fatores que determinam o interesse dos alunos por um jogo estão a história, a estética visual, os movimentos e os sons.
“Apesar de existir o interesse em incorporar o desenvolvimento de jogos por estudantes em salas de aula, essa prática é relativamente inexplorada. Pode-se destacar, dentre os desafios para o uso do Design de Jogos na educação básica, os requisitos de conhecimento de informática e a necessidade de integração de uma abordagem pedagógica alinhada a uma proposta de ensino interdisciplinar”, comenta Fernando Villar.

Segundo ele, o popular jogo Pac-Man, no início de 1980, levou alguns educadores a questionar se “a magia do Pac-Man” não poderia ser transportada para o contexto da sala de aula para aumentar o envolvimento, prazer e compromisso dos alunos. “Hoje em dia há uma grande variedade de jogos digitais, alguns apresentam um elevado nível de violência e merecem maior reflexão sobre os riscos para a formação dos jovens. A maioria das pesquisas sobre o potencial educativo dos jogos digitais vem se desenvolvendo em países de língua inglesa, especialmente nos Estados Unidos, nas áreas de Psicologia e Psiquiatria, embora outras áreas, como Medicina, Tecnologia da Comunicação, Sociologia, Educação e Estudos de Gênero, também têm demonstrado interesse”, afirma o especialista.

Ao criar jogos eletrônicos com propósitos educacionais, os estudantes tomam decisões sobre aspectos de imagem e de som, que podem tornar o jogo mais ou menos atraente, estimulando ou desestimulando o aprendizado. “Ao protagonizar o processo de criação, os alunos são responsáveis pela definição dos padrões estéticos audiovisuais dos jogos e isso permite que compartilhem traços de suas personalidades com os colegas. Algumas pesquisas analisam como os jovens estabelecem suas identidades por meio de suas relações com as imagens e indicam que é essencial compreender como as pessoas se relacionam esteticamente com as imagens, de modo a torná-las tão personalizadas. Estamos em busca dessa compreensão por meio de nossos estudos”, conclui Fernando Villar.