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Diagnóstico por observação que une arte e medicina

Estudantes e professores de quatro centros acadêmicos da Universidade criam jogo digital que usa obras artísticas para identificar diversas doenças e outras condições clínicas

Desenvolvido na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), o jogo digital Enigmas da Arte: Pintando a Doença busca de forma lúdica e inovadora utilizar obras de arte para ensinar a observação diagnóstica. Com concepção artística e conteúdo integralmente desenvolvidos na instituição, ele está disponível gratuitamente para dispositivos Android e pode ser baixado na plataforma Google Play desde o dia 11/8, quando foi lançado pela Sociedade Brasileira de Farmacologia e Terapêutica Experimental (SBFTE). Em breve, sairá a versão para iphone, segundo os criadores.

A proposta convida o participante a observar atentamente obras de arte e a refletir sobre a forma como diferentes épocas representaram doenças, sofrimento e outras condições de saúde, promovendo uma abordagem que articula arte, medicina, história e reflexão social. Estudantes e professores dos centros de Ciências Matemáticas e da Natureza, Letras e Artes, Saúde e Tecnologia (CCMN, CLA, CCS e CT) participaram do projeto, que integram ensino, pesquisa, inovação e divulgação científica, aproximando diferentes áreas do conhecimento e ampliando seu diálogo com a sociedade.  

O objetivo do jogo é relacionar obras de arte a doenças, sintomas ou condições clínicas correspondentes. Um exemplo é a obra O Grito, do pintor norueguês Edvard Munch, um ícone da arte expressionista. A ideia é apontar qual sintoma corresponde à figura andrógina retratada com as mãos ao lado do rosto, como se tapando os ouvidos para não escutar algo, tendo, ao fundo, o fiorde de Oslo sob um céu vermelho e laranja. Assim, ao despertar a curiosidade dos participantes, se estabelece uma ponte entre arte visual e medicina para uma compreensão ampla das conexões em ambas as áreas.

Transformar obras de arte em oportunidades de treinamento da observação prática é, segundo um dos autores da ferramenta lúdica, o professor François Noël, do Instituto de Ciências Biomédicas (ICB), o grande potencial didático. “Embora conhecesse algumas obras que descreviam enfermidades, queríamos um olhar especializado. Assim, convidamos a professora Ana Maria Tavares Cavalcanti, da Escola de Belas Artes (EBA), que se uniu ao grupo. E tivemos vários debates para definir quais pinturas entrariam no jogo”, revelou Noël.

Contando com 93 obras de arte produzidas entre os anos de 1360 e 2024, o jogo destaca a possibilidade de explorar aspectos históricos, simbólicos e interpretativos relacionados às obras. “A maioria das obras têm os direitos autorais liberados, algo em torno de 80%. Mas nas demais, obtivemos autorização dos próprios autores ou de fundações que os representam, em um processo de negociação árdua do professor Noël”, lembrou a professora da EBA.

Trilogia digital

Este é o terceiro jogo desenvolvido no âmbito de um projeto da UFRJ dedicado à criação de jogos educacionais originais, envolvendo a participação de alunos de iniciação científica e a colaboração entre diferentes unidades acadêmicas da Universidade. Os anteriores são o Screener, voltado para o ensino do processo de descoberta e desenvolvimento de fármacos e mais utilizado entre os estudantes de pós-graduação, e o DiscoveRx, que apresenta de forma interativa ao público infanto-juvenil o processo de descoberta e desenvolvimento de medicamentos, ambos estimulando o interesse pela farmacologia.

Segundo o coordenador do Laboratório de Ludologia, Engenharia e Simulação (Ludes) da Coppe, o professor Geraldo Xexéo, o jogo apresenta sempre novidades a cada partida. “Estamos sempre criando algo novo no laboratório. Mas o positivo dessa experiência foi conseguir reunir pessoas de disciplinas e áreas totalmente diferentes para a criação do jogo, algo incomum na Universidade”, disse. O professor Xexéo lembrou também do importante papel das bolsas de Iniciação Científica do CNPq e da Faperj.

Todos os jogos receberam a chancela da Sociedade Brasileira de Farmacologia e Terapêutica Experimental (SBFTE), por meio do Programa de Iniciativas Educacionais, que realizou uma avaliação criteriosa antes do aval. Os autores acreditam que a iniciativa evidencia o potencial da UFRJ para promover projetos que integram ensino, pesquisa, inovação e divulgação científica, aproximando diferentes áreas do conhecimento e ampliando o diálogo com a sociedade.